Sem dúvida um dos jogos mais esperados para o ano de 2013
é o The Elder Scrolls Online. Pela
primeira vez a aclamada e bem sucedida franquia terá um jogo onde os
personagens dos players poderão interagir entre si. Assistindo um vídeo de um gamer, achei interessante o comentário
dele sobre o jogo. Apesar de afirmar acreditar que será um bom jogo, ele dizia
que, em sua opinião, o jogo acabará “morrendo” com o tempo. Achei tão
interessante, que resolvi escrever um post
sobre o assunto.
Se criássemos um gráfico interesse x tempo nesse tipo de
jogo teríamos, a meu ver, algo parecido com isso:
No começo do game há um elevado crescimento do interesse.
Isso ocorre por que ver seu personagem subindo de level, ficando mais forte,
aprendendo novas habilidades, liberando novas áreas a serem exploradas e etc,
gera uma satisfação muito grande ao jogador. Começar a enfrentar monstros mais
fortes e até fazer as quests mais básicas do game também é muito chamativo já
que tudo é novidade.
Ao longo do desenvolvimento do personagem muitos rpg’s vão introduzindo novos elementos,
como crafting, pets, itens cosméticos
(usados apenas para o visual), instâncias, tasks,
dentre outros. Tudo para deixar o player ainda mais envolvido com o game.
Alguns chegam ao ponto de viciar e passar horas e horas desenvolvendo e
personalizando seu personagem. É o que pode ser visto no crescimento mais
acentuado do gráfico.
Até que o jogador chega ao level cap (level máximo do game). Nesse ponto começa o chamado end-game. É claro que nem todo rpg tem
level cap, mas é uma tendência que a maioria parece estar seguindo. Nesse ponto
não há mais muito o que fazer para deixar o seu personagem mais forte. As
quests já estão repetitivas demais para despertarem alguma vontade de jogar.
Alguns jogos liberam instâncias ou dungeons
(normalmente feitas(os) em equipe) para que o player consiga novos equipamentos
que o deixem mais forte e por um tempo é até legal completar essas missões, mas
chega um ponto que cansa.
Nesse momento (em alguns casos antes) é introduzido o
PvP. Essa ideia sim é bem interessante e é capaz de manter o player ligado no
jogo por mais algum tempo. Observe que, no gráfico, há um momento que o
interesse deixa de cair e apenas se mantém. Mas aí há outras questões a serem
vistas: o sistema de combate do game, o balanceamento das classes, as vantagens
que um jogar vip (ou p2p) pode ter em relação a um jogador free (f2p) num
duelo, etc. Tudo isso tem que estar perfeito para tornar o PvP do game
atraente, do contrário há outros jogos com essas características.
Mas o tempo vai passando e como quase tudo que é rotina
um dia acaba cansando, mesmo um PvP perfeito não é capaz de segurar o player
por muito tempo. O interesse levemente vai caindo até que um dia o jogador não
tem mais vontade de logar na conta. É exatamente essa barreira do tempo que tem
sido o grande desafio dos desenvolvedores do gênero.
Na foto temos o MMORPG
Aion. Lançado em 2009, o game teve um
absurdo sucesso de 450 mil cópias vendidas antes do lançamento e quase um
milhão nos dois meses seguintes. Menos de um ano depois, a população do game
tinha decrescido tanto que a NCSoft,
criadora do game, anunciou a queda de servidores do número de 12 para apenas 4.
Algumas desenvolvedoras criam novas versões dos jogos
para manter os players conectados (Como Guild
Wars 2 e Diablo 3). As expansões
também são sempre bem vindas. Mesmo assim cedo ou tarde a procura pelo jogo vai
diminuindo e ele acaba “morrendo”. E você o que pensa? O que mudaria no gráfico
acima? Será que algum dia um MMORPG conseguirá vencer essa barreira?
Difícil pergunta. Eu acho que o Warhammer nline teve todo o potencial desperdiçado... Se focassem mais no pve, como o do wow, e mantivesse o rvr e o pvp equilibrado entre classes e facções, seria um sucesso estrondoso.
ResponderExcluirEnquanto cada jogo que sair quiser ser um "WOW Killer" e copiando o próprio WOW, isto vai continuar a acontecer.
ResponderExcluirA mim, parece-me que o futuro vai ser dos MOBA.
Concordo plenamente com você. Até os vídeos do TESO que poderia ser a salvação para os MMORPG's, seguerem uma cópia do WOW. Enquanto isso os MOBA só crescendo.
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